Дарт Вейдер учится материться: как ИИ-агенты меняют компьютерные игры

Разработчики видеоигр всегда доводили технологии до предела, создавая миры, которые кажутся живыми, и искусственный интеллект уже меняет способы их создания. Однако впереди нас ждет более серьезное изменение: ИИ-агенты, способные планировать, действовать и выполнять многоэтапные задачи, что означает — игровые персонажи смогут вести себя не как запрограммированные объекты, а как реалистичные участники.

Это открывает дверь к более насыщенным взаимодействиям, непредсказуемому игровому процессу и снижению барьеров для небольших студий. Одновременно это обостряет риски — от манипулирования агентами для токсичного поведения до скрытого давления на внутриигровые покупки и новых опасений по поводу творческих профессий.

Содержание:

Как агенты используются в играх

Пока интеграция агентов в основные игры фокусируется на усилении способности создавать реалистичных или интересных неигровых персонажей ($NPC). Алгоритмы, контролирующие действия $NPC и противников в видеоиграх, всегда называли «ИИ», но на самом деле они обычно следуют сценариям и реагируют на действия игрока с добавлением случайности.

С появлением автономного ИИ персонажи могут предложить практически человеческий уровень взаимодействия и вовлеченности. Например, Fortnite недавно включил агентного персонажа Дарта Вейдера в свой феноменально успешный мультиплеерный мир. Персонаж может беседовать с игроками и выбирать — присоединиться к ним для достижения целей или сражаться против них.

Sony представила Sophy — своего «сверхчеловеческого гоночного ИИ-агента» в мире Gran Turismo, который может говорить и общаться с реальными игроками во время соревнований в онлайн-лигах.

Еще один игровой случай использования ИИ-агентов, который, как ожидается, станет востребованным — роль судей и мастеров игры. Это может включать использование ИИ для надзора за игрой с целью обеспечения ее справедливости, интереса и развлекательности.

Самое интересное — такое агентное поведение, вероятно, приведет к «эмерджентным» формам игрового процесса. Это ситуация, когда геймеры находят способы развлечься в играх, о которых разработчики могли никогда не думать.

Представьте игру с живым миром вроде Grand Theft Auto, где каждый персонаж на улице имеет собственные цели и мотивацию, может беседовать и взаимодействовать как реальный человек. Возможности поражают.

Что может пойти не так

Справедливо сказать, что внедрение ИИ в игры вызвало споры. А ИИ-агенты, которые выполняют задачи, традиционно зарезервированные для людей, могут создать еще больше проблем.

Для начала часто очевидно, что технология еще «не дотягивает». Галлюцинации ИИ остаются реальной проблемой, и агенты, несмотря на превосходные способности рассуждения и планирования, крайне уязвимы перед ними.

Их поведение также часто поддается манипуляциям. Упомянутый Дарт Вейдер из Fortnite, например, быстро был взломан, чтобы заставить его материться и использовать гомофобные оскорбления.

Существуют также опасения, что эта технология может использоваться для манипулирования нами ради внутриигровых покупок — возможно, подружившись с нами или даже угрожая помешать нам выиграть.

Автономный Вейдер вызывает споры и в других аспектах, провоцируя возражения актеров из-за использования синтетического голоса ИИ.

Это указывает на еще более темную сторону ИИ-агентов в играх — их потенциальное воздействие на рабочие места людей. ИИ-агентов часто называют «виртуальными работниками». В индустрии, которая недавно пережила масштабные увольнения, существует большая чувствительность к теме использования глобальными корпорациями вроде Microsoft, Sony и Electronic Arts ИИ для работы, которая могла бы обеспечить заработок людям.

С другой стороны, ИИ-инструменты вроде Manus упрощают создание игр без трат часов на написание кода, и агенты рассматриваются многими как способ значительно снизить барьеры в разработке игр.

Теоретически это означает, что небольшие студии или даже независимые разработчики могут генерировать кодовые базы и внутриигровые ресурсы вроде графики и звуков за долю времени, которое потребовалось бы раньше.

Это может выровнять игровое поле при конкуренции с гораздо более крупными международными разработчиками AAA-проектов и привести к новой волне творчества и инноваций.

Будущее интерактивных развлечений

Очевидно, что внедрение ИИ-агентов в видеоигры может иметь масштабные последствия. Возможность беседовать и взаимодействовать с персонажами, которые действуют как мы, откроет новые горизонты для интерактивного опыта. Но есть вызовы, которые нужно решить.

Поведение ИИ-агентов до сих пор не полностью изучено, поэтому прежде чем выпустить их в игры, следует ли нам принять меры для минимизации риска попыток манипулировать нами? Кажется неэтичным, например, позволять агентам притворяться нашими друзьями и формировать значимую привязанность, чтобы убедить нас тратить деньги.

Как ясно дали понять тысячи представителей игровой индустрии, которые чувствуют угрозу своему ремеслу и средствам к существованию, стремление к инновациям всегда должно сочетаться с уважением к творчеству людей.

Если эти проблемы будут решены, ИИ-агенты смогут навсегда изменить игры, дав нам возможность исследовать бесконечно детализированные миры, населенные глубоко реалистичными симуляциями людей.

Однако неудача может привести к массовым увольнениям в творческих профессиях и засилью ИИ-контента, который не будет у нас вызывать никакого эмоционального отклика.

Мнение ИИ

Анализ исторических паллелей показывает интересную закономерность: каждый скачок в игровой интерактивности кардинально менял социальную динамику. Появление голосового чата превратило анонимных игроков в личности, модинг дал власть сообществу над контентом, а стриминг создал новую экономику вокруг игрового процесса.

ИИ-агенты могут стать следующим витком этой эволюции, но с неожиданным поворотом. Если персонажи начнут запоминать каждое взаимодействие с игроками и строить долгосрочные «отношения», игры превратятся в персонализированные социальные симуляторы. Это создаст принципиально новую экономику эмоциональной привязанности, где компании смогут монетизировать не просто время игрока, а его эмоциональную вовлеченность в виртуальные отношения.

Источник: cryptonews.net

Comments (0)
Add Comment